0%

聊聊艺术作品中表达的人文情怀(Last of Us PartII-剧透)

聊聊游戏等艺术作品中表达的人文情怀。

身为美国末日一代的玩家,我记得当最后一代作品打通关之后,足足又呆了半小时,等字幕滚动播放完毕,才发现墙上的挂钟已经到了2点半。

玩了二代,这剧情虽然网上有一堆喷的,实际上我感觉还行,如果硬要挑缺点,我感觉所有的3A游戏都是可以拿出来一说的。其叙事有很多不合理的地方,但是这边就不做赘述。

艺术作品的表达

单独区分艺术作品的概念,区别于类似于高等数学教材或者是现代物理学教材,这种每个字都能看懂,但是连起来就看不懂的“文学表达”来说,艺术作品的表达性会更容易传达到人本身。

只是这个传达的意思是不是设计者的意思,那真就是一千个读者有一千个阿姆雷特了。

毕竟游戏算得上是第九种艺术,(前八种分别是绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)。
很显然,每种方式都蕴含了明显的人文表达,是人文情怀的一种表达方式)。
而游戏中蕴含着剧本(文学),配乐(音乐),美术设计(绘画),更类似于电影戏剧这些高级表达方式,而且更重要的是游戏包含着交互这一重要属性。

即便是有些手游,也可以勉强属于这个范畴,毕竟游戏一般都有背景设定。但是这里的游戏特指3A剧情式游戏。

交互属性会带来强烈的代入感和沉浸感。

作品表达的倾向性

我个人比较喜欢看《EVA》,《命运石之门》,《灵能百分百》之类番,真是难以忘记《EVA-破》中男主放弃全世界拯救绫波丽的那一幕,亦或者是为《荒野大镖客》中为亚瑟复仇感到的畅快。

而这些游戏或者动漫作品中,表达的人文情怀就更以个人为中心,更为自私。

“世界毁灭了,那又如何,只要我在意的东西还在就可以了“,这就是美国末日第一部最后乔尔选择表达的内容。

这感觉和《EVA-破》中最后也表达的类似"世界毁灭了也没关系,只要绫波丽还在就行了“。

或者是《天气之子》中表达"如果拯救世界需要牺牲一个人,那为什么非得是你“

《灵能百分百》也是一样,第一季最后一集传递的“逃避可耻但有用,不想做的事情不要去做就可以了“

虽然很中二啊,但是让人的感觉却非常畅快,一种宁可我负天下人,不可天下人负我的自我主义。

因为现实生活中但条条框框,很多时候甚至都无法完全自由的表达,而只能压抑在内心。
社会的身不由己,更多时候强调的是内敛,奉献和牺牲。
显然,作为完全虚构的艺术表达作品,在这个真实方向上的表达,就更能够和人的内心产生共鸣。

我突然想起来有时不爽的时候,在代码中写的一些注释,Fxxx word in English. 哈哈哈哈哈

Last of Us PartII 和 《荒野大镖客》的结局

好的艺术作品是需要向他的特定接受人群产生共鸣的。毕竟艺术是人文情怀的一种表达方式。在你欣赏艺术的同时,艺术也在筛选它的受众。

美国末日PartII和荒野大镖客前传,类似的复仇题材,有着截然相反的结局。

《基督山伯爵》这种名著放现在是个龙傲天的爽文,和《荒野大镖客》的结局类似,以牙还牙,以血还血,更能和人的心灵产生共鸣。

中华上下多少年,论语中“以德报怨,何以报德?”这可是孔老夫子教的,都熏陶多少年了。

如果人生中有很多未了的事,那复仇绝对是需要去做的一件事,这玩意都已经刻在基因里了。

显而易见的是,美国末日PartII,给的别处心裁的答案,就是在最后却给玩家一个无法选择的结局,放掉那个杀了艾丽的养父(一代男主,乔尔)的凶手,还让艾丽断指,连乔尔送她的吉他都没法再弹奏了。

此处不讨论编剧要给这么一个半三不四的bad ending,作品最后的结局传达的是“复仇值得吗”这一个问题的答案。

没有和大多数人的想法一样,这充斥着强烈复仇情感的作品最后表达的却是个“peace & love”。

网上瞬间狂喷,什么鬼嘛,哈哈哈哈。

当然被狂喷不止是剧情了,各种夹带私货和政治正确。说真的,奥斯卡政治正确真的已经是恶心透顶了,黑豹真的是我看过漫威电影里最难看的漫威电影。现在游戏也搞成这样。

我曾经看《EVA》的时候,以为最后男主救不了绫波丽,毕竟这种喂屎行为编剧最擅长了,没想到最后竟然是成全。

类似《冰汽时代》,游戏最后会给你来个“城市被拯救了,但是这一切值得吗?”这样的弱智提问,我个人觉得这类题材游戏中,做的最好的还是《这是我的战争》,把所有的选择留给玩家,所有的思考也留给玩家,作品本身只是描述,而不轻易的显示出作品的导向型。

游戏艺术表达的局限性

很明显了,大家花钱买游戏,都是为了爽,不是来听你教育的,更不是来吃屎的。
所以要么游戏剧情的设计就跟偏向于和玩家意志产生共鸣。但是这种很容易造成千篇一律的审美疲劳了,而别出心裁的喂屎行为,真的是容易被人狂喷。

某种意义上来说,这还真的是成功的。

Last of Us PartII

就从给我留下深刻体会来说,美国末日PartII确实是成功了。

虽然我真的是Get不到编剧的那个“peace & love”。

从“遗憾感”的角度来看,这体验还是很成功的。

很多事情没来得及做,就永远做不了了。

但是,生活中遗憾的经历明显体验更真实而且更多啊,为什么要在游戏里给我搞这套啊,淦!